Senin, 22 Oktober 2018

Makalah Tentang Interaksi Manusia dan Komputer/22-10-2018


MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



Dosen Pengampu :

Indah Hartati,S.Kom.,M.T.I






Dibuat Oleh :

Deni Hardiannata
155100015






PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018





Kata Pengantar



       Segala puji bagi Tuhan Yang Esa yang telah melimpahkan Rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini

       Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar mahasiswa mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga agar mengerti bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia dan komputer yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan saat ini

       Makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas saya yang membahas tentang “interaksi manusia dan komputer”.Tidak lepas dalam pembuatan Makalah ini saya ucapkan Terimakasih pada Dosen yang telah membimbing saya,“Ibu Indah Hartati,S.Kom.,M.T.I”.

       Saya juga menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut saya mengharapkan kritik dan saran sehingga saya dapat meningkatkan kualitas dari makalah ini.










                                                           Bandar Lampung, 23 Oktober 2018
                                                       Penulis


Deni Hardiannata
155100015










Daftar Isi

Cover
Kata Pengantar
Daftar Isi

BAB I  PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang............................................................................... 1
1.2. Tujuan............................................................................................ 1

BAB II PEMBAHASAN
2.1. Sejarah IMK................................................................................... 2
2.1.2. Awal Mula Munculnya IMK............................................... 2
2.1.3. Menurut perkembangan dan sejarah IMK........................... 4
2.2. Definisi Pengertian IMK................................................................ 5
2.3. Tujuan Interaksi Manusia & Komputer.......................................... 6
2.3.1. Tujuan Utama....................................................................... 6
2.3.2. Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk...... 6
 2.4. Manusia,dan IMK......................................................................... 6
2.4.1. Komputer............................................................................. 7
2.4.2. Interaksi............................................................................... 8
2.5. Bidang Study yang Mempengaruhi IMK...................................... 8
2.6. Faktor Manusia pada Perancangan antar Muka............................. 9
2.6.1. Fokus Imk............................................................................ 9
2.6.2. Tujuan Rekayasa Sistem...................................................... 9
2.6.3. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, integritas Data....... 9
2.6.4. Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas...... 10
2.6.5. Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai.......................... 10
2.6.6. Lima Faktor Manusia Terukur............................................ 10
2.6.7. Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan............ 10
2.6.8. Tujuan Profesi IMK........................................................... 11
2.6.9. Menampung Keanekaragaman Manusia............................ 11
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN
3.1. Kesimpulan................................................................................... 12
3.2. Saran............................................................................................. 12
DAFTAR PUSTAKA....................................................................... 13






BAB I
PENDAHULUAN



1.1.       Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.


1.2.       Tujuan

        Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan   komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.













BAB II
PEMBAHASAN


2.1.       SEJARAH INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

2.1.2.  Awal Mula Munculnya Interaksi Manusia dan Komputer

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan.Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif. Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system). Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.

Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

b. Tahun 1970-an

pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar,satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung).Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc.Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya,adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir.Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal,dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.


2.1.3. Tapi menurut sumber lain sejarah perkembangan interaksi manusia dan    Komputer,sebagai berikut ;     

Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:
1.      Tahun  1950-an
Di tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer sangat mahal dan besar.

2.      Tahun 1960-1970-an
Di tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan mempengaruhi perancangan sistem.

3.        Tahun 1970-1990-an
Ditahun ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.

4.      Tahun 1980-an
Ditahun ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)

5.      Tahun 1990-an
Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)

6.      Tahun 2000-an
Antarmuka berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).

2.2.       DEFINISI PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



(Gambar 2.2. Definisi IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari
 Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.










2.3.       TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


2.3.1.      Tujuan Utama
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
2.3.2.      Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
·           mudah dipelajari
·           berkesan jika digunakan
·           menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
·           aman (safe),dan
·           memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

2.4.       MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1.      Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
·           Saluran Visual (visual channel)
·           Saluran Pendengaran (auditory channel)
·           Saluran Peraba (haptic channel)
·           Pergerakan (movement)

2.      Informasi disimpan pada memory
·      Memory Sensor
·      Memory Jangka Pendek
·      Memory Jangka Panjang
3.      Informasi diproses dan diaplikasikan
·     Penalaran
·     Pemecahan masalah
·     Skill acquisition
·     Kesalahan

2.4.1.      KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
·       Text entry : keyboard, speech, handwriting.
·       Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
·       Memory jangka pendek : RAM
·       Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
·       Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
·       Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
·       Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
·       Keterbatasan kecepatan pemrosesan
·       Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem






2.4.2.      INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.


2.5.       BIDANG STUDY YANG MEMPENGARUHI IMK



(Gambar 2.5. Bidang study yang mempengaruhi imk)







2.6.       FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

2.6.1.      Fokus Imk
Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

2.6.2.      Tujuan rekayasa sistem

Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.

Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
“user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya.
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.

2.6.3.      Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.



2.6.4.      Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas

Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

2.6.5.      Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

2.6.6.      Lima Faktor Manusia Terukur

Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

2.6.7.      Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan

Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
    Empat sumber utama keprihatinan ini:
 Sistem yang kritis bagi kehidupan
 Pemakaian industri dan komersial
 Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
 Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama



2.6.8.      Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.

2.6.9.      Tujuan Profesi IMK

Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.






BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN



3.1.       Kesimpulan

Komputer memiliki berbagai fungsi dalam kehidupan manusia bahkan peran komputer saat ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan manusia, komputer sudah berperan dalam berbagai aspek kehidupan pada manusia mulai dari pendidikan, usaha, hiburan, industri dan sebagainya.
Komponen-komponen hubungan manusia dengan komputer terbagi menjadi 3 hal Komputer, Manusia, dan Interaksi. Tujuan dari interaksi anusia dengan komputer adalah agar manusia dapat melakukan pkerjaannya dengan mudah dan lebih cepat. Definisi dari perancang muka antara manusia dengan komputer adalah ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”. Media untuk interaksi dengan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : Media Tekstual dan Media GUI ( Graphical user interface).


3.2.       Saran

Untuk kemajuan teknologi maka diharap komputer memiliki kemampuan yang lebih dari pada zaman saat ini, dan juga interaksi antara manusia dan komputer dapat terjalin dengan baik sehingga komputer dapat dilaksanankan dengan semestinya.





















DAFTAR PUSTAKA









Tidak ada komentar:

Posting Komentar