MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen Pengampu :
Indah
Hartati,S.Kom.,M.T.I
Dibuat Oleh :
Deni
Hardiannata
155100015
PROGRAM STUDI
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS KOMPUTER
UNIVERSITAS
MITRA INDONESIA
2018
Kata Pengantar
Segala
puji bagi Tuhan Yang Esa yang telah melimpahkan Rahmat-Nya sehingga saya dapat
menyelesaikan tugas ini
Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah
agar mahasiswa mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga agar mengerti
bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia dan komputer
yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan saat ini
Makalah ini saya buat untuk memenuhi
tugas saya yang membahas tentang “interaksi manusia dan komputer”.Tidak lepas
dalam pembuatan Makalah ini saya ucapkan Terimakasih pada Dosen yang telah
membimbing saya,“Ibu Indah Hartati,S.Kom.,M.T.I”.
Saya juga menyadari bahwa makalah ini
masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan
dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut saya
mengharapkan kritik dan saran sehingga saya dapat meningkatkan kualitas dari
makalah ini.
Bandar Lampung, 23 Oktober 2018
Penulis
Deni Hardiannata
155100015
Daftar Isi
Cover
Kata
Pengantar
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang............................................................................... 1
1.2.
Tujuan............................................................................................ 1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah IMK................................................................................... 2
2.1.2. Awal Mula
Munculnya IMK............................................... 2
2.1.3.
Menurut perkembangan dan sejarah IMK........................... 4
2.2.
Definisi
Pengertian IMK................................................................ 5
2.3.
Tujuan
Interaksi Manusia & Komputer.......................................... 6
2.3.1.
Tujuan Utama....................................................................... 6
2.3.2. Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk...... 6
2.4. Manusia,dan IMK......................................................................... 6
2.4.1.
Komputer............................................................................. 7
2.4.2.
Interaksi............................................................................... 8
2.5. Bidang Study yang Mempengaruhi IMK...................................... 8
2.6. Faktor
Manusia pada Perancangan antar Muka............................. 9
2.6.1.
Fokus Imk............................................................................ 9
2.6.2. Tujuan
Rekayasa Sistem...................................................... 9
2.6.3. Kehandalan,
Ketersediaan, Keamanan, integritas Data....... 9
2.6.4.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas...... 10
2.6.5.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai.......................... 10
2.6.6. Lima Faktor Manusia Terukur............................................ 10
2.6.7. Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan............ 10
2.6.8. Tujuan Profesi IMK........................................................... 11
2.6.9. Menampung Keanekaragaman Manusia............................ 11
2.6.6. Lima Faktor Manusia Terukur............................................ 10
2.6.7. Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan............ 10
2.6.8. Tujuan Profesi IMK........................................................... 11
2.6.9. Menampung Keanekaragaman Manusia............................ 11
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN
3.1. Kesimpulan................................................................................... 12
3.2. Saran............................................................................................. 12
3.1. Kesimpulan................................................................................... 12
3.2. Saran............................................................................................. 12
DAFTAR PUSTAKA....................................................................... 13
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2.
Tujuan
Tujuan yang
ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami
pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami
penjelasan semua tentang interaksi manusia dan
komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.
SEJARAH INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang
komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Interaksi manusia
dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi
Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi
Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu
sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan
kerjanya.
2.1.2. Awal Mula Munculnya Interaksi Manusia dan Komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama
kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality adalah
sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel)
komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat
dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan
saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita
sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar
beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat besar
melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik
untuk input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan
beberapa saluran komunikasi secara simultan.Para perancang sistem ini mencoba
meniru fleksibilitas observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan
meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian
dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi
sensor (multi-sensory system). Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi
perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga
pada tahun 1960-an, perkembangan teknologi hardware yang cepat ini kelihatan
menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para
peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan
teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.
b. Tahun 1970-an
pada
tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai penjuru
bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik
antarmuka pengguna (userinterface).
c. Pada tahun 1980an
Pada awal
tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan
kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya
akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi.
Pada interaksi command-line standar,satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil
interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan
harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.Dengan adanya umpan balik
(feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi
tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan pemberian informasi
mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai
direct manipulation (manipulasi langsung).Sukses komersial pertama yang
mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh
dari Apple Computer Inc.Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk
mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh lain dari direct
manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).Apa yang user
lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya,adalah
bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir.Namun
merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final
nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir
adalah minimal,dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari
representasi yang diberikan komputer.
2.1.3. Tapi menurut sumber lain sejarah perkembangan
interaksi manusia dan Komputer,sebagai berikut ;
Sejarah
interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan
tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut
perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:
1.
Tahun 1950-an
Di
tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun
ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer
sangat mahal dan besar.
2.
Tahun 1960-1970-an
Di
tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan
perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan
mempengaruhi perancangan sistem.
3.
Tahun 1970-1990-an
Ditahun
ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada
level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang
berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik.
4.
Tahun 1980-an
Ditahun
ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex.
GUI,Multimedia)
5.
Tahun 1990-an
Antarmuka
pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)
6.
Tahun 2000-an
Antarmuka
berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).
2.2.
DEFINISI PENGERTIAN INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
(Gambar 2.2. Definisi IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan
dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
2.3.
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
2.3.1.
Tujuan
Utama
Interaksi manusia dan komputer pada
dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
2.3.2.
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
·
mudah dipelajari
·
berkesan jika digunakan
·
menghasilkan sistem yang bermanfaat
(usable)
·
aman (safe),dan
·
memberi kepuasan serta pengalaman
yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah
dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para
perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena
setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam
menggunakan sebuah sistem komputer
2.4.
MANUSIA,
KOMPUTER DAN INTERAKSI MANUSIA
Manusia
memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi
pada desain.
1.
Informasi diterima dan direspon
melalui sejumlah saluran input dan output
·
Saluran Visual (visual channel)
·
Saluran Pendengaran (auditory
channel)
·
Saluran Peraba (haptic channel)
·
Pergerakan (movement)
2.
Informasi disimpan pada memory
· Memory Sensor
· Memory Jangka
Pendek
· Memory Jangka
Panjang
3.
Informasi diproses dan diaplikasikan
· Penalaran
· Pemecahan masalah
· Skill acquisition
· Kesalahan
2.4.1.
KOMPUTER
Sistem
komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki
pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif
memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada
layar.
·
Text entry : keyboard, speech, handwriting.
·
Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan
output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis
layar serta output dengan suara.
Output
dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
·
Memory jangka pendek : RAM
·
Memory jangka panjang : magnetic dan
optical disk
·
Keterbatasan kapasitas penyimpanan
dokumen dan video
·
Metode akses yang membatasi dan
membantu user
Proses
·
Effek dari sistem yang berjalan
cepat dan lambat
·
Keterbatasan kecepatan pemrosesan
·
Jaringan dan pengaruhnya terhadap
kinerja sistem
2.4.2.
INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk
memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model
mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.Ergonomi
mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi
efektifitas.Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi
mempengaruhi user dan sistem.
2.5.
BIDANG STUDY YANG MEMPENGARUHI IMK
(Gambar 2.5. Bidang study yang mempengaruhi imk)
2.6.
FAKTOR
MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA
2.6.1.
Fokus Imk
Fokus :
perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
2.6.2.
Tujuan
rekayasa sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai
lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
“user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya.
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
2.6.3. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
2.6.4.
Standardisasi,
Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai
pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
2.6.5.
Tujuan
Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya
sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
2.6.6.
Lima
Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
2.6.7.
Motivasi
bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem
interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang
ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
2.6.8.
Menampung
Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya
kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
2.6.9.
Tujuan
Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1.
Kesimpulan
Komputer memiliki berbagai fungsi dalam kehidupan manusia
bahkan peran komputer saat ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan manusia,
komputer sudah berperan dalam berbagai aspek kehidupan pada manusia mulai dari
pendidikan, usaha, hiburan, industri dan sebagainya.
Komponen-komponen hubungan manusia dengan komputer terbagi
menjadi 3 hal Komputer, Manusia, dan Interaksi. Tujuan dari interaksi anusia
dengan komputer adalah agar manusia dapat melakukan pkerjaannya dengan mudah
dan lebih cepat. Definisi dari perancang muka antara manusia dengan komputer
adalah ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer”. Media
untuk interaksi dengan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : Media Tekstual dan
Media GUI ( Graphical user interface).
3.2.
Saran
Untuk
kemajuan teknologi maka diharap komputer memiliki kemampuan yang lebih dari
pada zaman saat ini, dan juga interaksi antara manusia dan komputer dapat
terjalin dengan baik sehingga komputer dapat dilaksanankan dengan semestinya.
DAFTAR PUSTAKA



